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Module fan-made pour Broken Compass · FR / EN Fan-made module for Broken Compass · FR / EN

Broken Compass Solo

Jouer seul à Broken Compass sans Fortune Master : un cadre de saison, une boucle de scène claire, des oracles qui respectent les niveaux de succès du jeu, et une table de jeu interactive (dés, Chance, Piste du Rival).

Play Broken Compass alone without a Fortune Master: a season frame, a clear scene loop, oracles that respect the game’s success levels, and an interactive play table (dice, Luck, Rival Track).

Le livre de base fournit les règles. Ce module remplace le Fortune Master par des oracles, une Piste du Rival et un peu d’honnêteté envers soi-même.

The core book provides the rules. This module replaces the Fortune Master with oracles, a Rival Track, and a little honesty with yourself.

En second volet : L’Héritage de Mac Angus, une saison solo de 3 épisodes, technique et prête à jouer.

Second part: The Legacy of Mac Angus, a 3-episode solo season, technical and ready to play.

Livre de base requisCore book required Fan-made · non officielFan-made · unofficial FR / EN Oracles interactifsInteractive oracles Saison de 3 épisodes3-episode season
Broken Compass Solo Mode — Fan Made

Base nécessaireCore needed

Broken Compass

Création d’Aventurier, Domaines, Compétences, Chance et Ressentis viennent du livre de base.

Adventurer creation, Fields, Skills, Luck, and Feelings all come from the core book.

Apport du moduleModule focus

Jouer sans Fortune MasterPlay without a Fortune Master

Difficulté tirée à l’oracle, Piste du Rival, Sidekick et règles solo légères.

Oracle-driven difficulty, Rival Track, Sidekick, and light solo rules.

Bonus inclusIncluded bonus

L’Héritage de Mac AngusThe Legacy of Mac Angus

Une saison complète en 3 épisodes et 12 scènes, avec trois fins possibles.

A complete season in 3 episodes and 12 scenes, with three possible endings.

01 · Le module01 · The module

Le cœur du mode soloThe heart of solo play

Ce module ne remplace pas Broken Compass : il s’utilise avec les règles de base et ajoute uniquement ce qui manque quand on joue seul, c’est-à-dire quelqu’un pour fixer la difficulté, faire réagir le monde et maintenir la pression.

This module does not replace Broken Compass: it is used with the core rules and only adds what goes missing when you play alone, namely someone to set the difficulty, make the world react, and keep the pressure on.

Ce que le module ajouteWhat the module adds

Le Fortune Master a trois rôles : décrire, fixer le niveau du risque et faire réagir le monde. En solo, tu décris toi-même, l’oracle de difficulté tranche le niveau du risque et la Piste du Rival fait réagir le monde.

The Fortune Master has three jobs: describe, set the level of risk, and make the world react. Solo, you describe, the difficulty oracle settles the risk level, and the Rival Track makes the world react.

  • Une préparation de saison en 6 repères.
  • Une boucle de scène en 5 temps.
  • Des règles solo courtes pour l’Aventurier solitaire et son Sidekick.
  • Des oracles interactifs : Oui/Non, scène, inspiration, indices, gadgets, événements.
  • Season prep in 6 markers.
  • A 5-step scene loop.
  • Short solo rules for the lone Adventurer and their Sidekick.
  • Interactive oracles: Yes/No, scene, inspiration, clues, gadgets, events.

Point importantImportant note

Le livre de base reste indispensable pour créer ton Aventurier et pour toute la résolution : Domaines, Compétences, Expertises, Chance, Ressentis, Équipement et Ennemis.

The core book remains essential to create your Adventurer and for all resolution: Fields, Skills, Expertise, Luck, Feelings, Gear, and Enemies.

Ce module est une création de fan, gratuite et non officielle. Broken Compass est un jeu de Two Little Mice ; aucun texte du livre n’est reproduit ici.

This module is a free, unofficial fan creation. Broken Compass is a game by Two Little Mice; no text from the book is reproduced here.

Esprit du moduleModule spirit

  • L’aventure commence en pleine action.
  • Un échec crée un accident, jamais une impasse.
  • Préparer l’essentiel, laisser l’oracle surprendre.
  • Quand tu hésites, choisis l’option la plus cinématographique.
  • The adventure starts in the middle of the action.
  • A failure creates an accident, never a dead end.
  • Prepare the essentials, let the oracle surprise you.
  • When in doubt, pick the most cinematic option.

Ce qu’il fautWhat you need

  • Le livre de base Broken Compass.
  • 1 Aventurier créé selon les règles de base.
  • Une poignée de d6 (une dizaine suffit) ou la table de jeu de cette page.
  • Un carnet : le Journal d’aventure.
  • The Broken Compass core book.
  • 1 Adventurer built with the core rules.
  • A handful of d6 (about ten) or this page’s play table.
  • A notebook: the Adventure Journal.

02 · Rappel des règles02 · Rules refresher

Ce que le module suppose de Broken CompassWhat the module assumes from Broken Compass

Un rappel en quelques lignes, pour que les tables et la campagne parlent la même langue que le jeu. Le livre de base fait foi en cas de doute.

A short refresher so the tables and the campaign speak the same language as the game. The core book is authoritative whenever in doubt.

Le jetThe roll

Lance autant de d6 que Domaine + Compétence, plus les dés d’Avantage (Équipement, Ressentis positifs, aide), moins les Désavantages. On ne fait pas de somme : on cherche des dés identiques.

Roll as many d6 as Field + Skill, plus Advantage dice (Gear, positive Feelings, help), minus Disadvantages. No adding up: you look for matching dice.

Domaines : Action, Guts, Knowledge, Society, Wild, Crime (noms de l’édition anglaise).

Fields: Action, Guts, Knowledge, Society, Wild, Crime.

Niveaux de succèsSuccess levels

2Paire : succès BasiquePair: Basic success
3Brelan : succès CritiqueThree of a kind: Critical
4Carré : succès ExtrêmeFour of a kind: Extreme
5Cinq identiques : ImpossibleFive of a kind: Impossible

Trois succès d’un niveau valent un succès du niveau supérieur.

Three successes of one level count as one of the next level.

RelancerRerolls

  • Expertise : si tu n’as aucun succès et qu’une Expertise s’applique, relance les dés non appariés.
  • Prendre un Risque : avec au moins un succès Basique, relance les dés non appariés ; si la relance n’apporte rien, ton résultat baisse d’un niveau.
  • Expertise: with no success and a relevant Expertise, reroll the unmatched dice.
  • Take a Risk: with at least a Basic success, reroll the unmatched dice; if it brings nothing, your result drops one level.

Défi, Danger, EnnemiChallenge, Danger, Enemy

  • Défi : une action incertaine sans risque physique. L’échec provoque un Accident : l’histoire avance, mais en pire.
  • Danger : un piège, une chute, une explosion. L’échec coûte des Points de Chance.
  • Ennemi : un Danger qui riposte. Tu agis contre lui ; s’il n’est pas neutralisé, il te coûte de la Chance.
  • Challenge: an uncertain action with no physical risk. Failure causes an Accident: the story moves on, but worse.
  • Danger: a trap, a fall, an explosion. Failure costs Luck Points.
  • Enemy: a Danger that fights back. You act against it; if it is not stopped, it costs you Luck.

Chance et RessentisLuck and Feelings

Danger ratéFailed Danger PerteLoss
BasiqueBasic1 Point de Chance1 Luck Point
CritiqueCritical3 Points de Chance3 Luck Points
ExtrêmeExtreme9 Points de Chance9 Luck Points
ImpossibleImpossibleÀ court de Chance : Pièce de ChanceOut of Luck: Luck Coin

10 Points de Chance au départ, récupérés en se reposant en lieu sûr. Un succès partiel réduit la perte. Au plus 3 Ressentis : positifs (Avantage) ou négatifs (Désavantage).

10 Luck Points to start, recovered by resting somewhere safe. A partial success reduces the loss. At most 3 Feelings: good (Advantage) or bad (Disadvantage).

03 · Cadre solo03 · Solo frame

Saison, épisode, scèneSeason, episode, scene

Broken Compass se joue en Saisons de 3 à 6 épisodes autour d’un Trésor. Le module garde cette structure et la rend jouable seul : prépare peu, joue scène par scène, laisse le Rival et les conséquences relancer l’histoire.

Broken Compass is played in Seasons of 3 to 6 episodes built around a Treasure. The module keeps this structure and makes it playable alone: prep little, play scene by scene, let the Rival and the consequences push the story forward.

01

Préparer la saisonPrep the season

  • Trésor : ce que tout le monde convoite.
  • Rival : qui le veut aussi, et pourquoi.
  • Ton et ère.
  • Sidekick : un allié fidèle.
  • 3 lieux : un par épisode.
  • Piste du Rival à 1.
  • Treasure: what everybody wants.
  • Rival: who wants it too, and why.
  • Tone and era.
  • Sidekick: a loyal ally.
  • 3 locations: one per episode.
  • Rival Track at 1.
02

Jouer la scènePlay the scene

  1. Cadrer : où, quand, qu’est-ce qui presse ?
  2. Déclarer ce que tu tentes.
  3. Qualifier : Défi ou Danger, puis oracle de difficulté.
  4. Lancer Domaine + Compétence.
  5. Conséquence : succès, Accident ou perte de Chance.
  1. Frame: where, when, what is urgent?
  2. Declare what you attempt.
  3. Qualify: Challenge or Danger, then difficulty oracle.
  4. Roll Field + Skill.
  5. Consequence: success, Accident, or Luck loss.
03

Clore l’épisodeClose the episode

  • Note les Indices et l’état de tes alliés.
  • La Piste du Rival avance de 1.
  • Repos en lieu sûr : la Chance remonte à 10.
  • Écris en une phrase où commence l’épisode suivant.
  • Record your Clues and your allies’ state.
  • The Rival Track moves up by 1.
  • Rest somewhere safe: Luck returns to 10.
  • Write one sentence on where the next episode starts.

Règles de l’Aventurier solitaireLone Adventurer rules

  • Polyvalent : 1 Expertise supplémentaire à la création.
  • Baraka : 1 Pièce de Chance supplémentaire en début de saison.
  • Préparation : une fois par épisode, révèle que tu avais tout prévu et gagne 1 dé d’Avantage sur un jet.
  • Succès coûteux : une fois par épisode, transforme un Défi raté en succès Basique ; la Piste du Rival avance de 1 ou tu prends un Ressenti négatif.
  • Versatile: 1 extra Expertise at creation.
  • Lucky streak: 1 extra Luck Coin at the start of the season.
  • Preparation: once per episode, reveal you had planned it all along and gain 1 Advantage die on one roll.
  • Costly success: once per episode, turn a failed Challenge into a Basic success; the Rival Track moves up 1 or you take a bad Feeling.

Le SidekickThe Sidekick

  • Quand son aide compte vraiment, il te donne 1 dé d’Avantage.
  • Une fois par épisode, il encaisse un Danger raté à ta place : tu ne perds pas de Chance, mais il est hors-jeu pour la scène suivante.
  • S’il est capturé ou séparé, la Piste du Rival avance de 1.
  • Il ne lance jamais de dés : c’est toujours toi qui agis.
  • When their help truly matters, they grant 1 Advantage die.
  • Once per episode, they take a failed Danger for you: you lose no Luck, but they are out of the next scene.
  • If captured or separated, the Rival Track moves up 1.
  • They never roll: you always act.

La Piste du Rival (0–6)The Rival Track (0–6)

Elle mesure l’avance du Rival. Elle progresse de 1 quand :

It measures the Rival’s lead. It moves up 1 when:

  • un épisode se termine ;
  • un Accident prévient le Rival (alarme, témoin, fuite) ;
  • l’oracle tire « Le Rival avance » ;
  • tu utilises un Succès coûteux ou ton Sidekick est capturé.
  • an episode ends;
  • an Accident alerts the Rival (alarm, witness, leak);
  • the oracle rolls “The Rival advances”;
  • you use a Costly success or your Sidekick is captured.

3 : le bras droit du Rival entre en scène. 6 : le Rival prend l’initiative ; tous les Dangers de la scène finale montent d’un niveau.

3: the Rival’s right hand enters the story. 6: the Rival seizes the initiative; every Danger in the final scene goes up one level.

Échec qui fait avancerFailure that moves forward

Quand un Défi échoue, choisis ou tire (d6) l’Accident :

When a Challenge fails, choose or roll (d6) the Accident:

1Tu réussis, mais en pire posture.You succeed, but in a worse position.
2Tu obtiens l’indice, mais le Rival aussi (Piste +1).You get the clue, but so does the Rival (Track +1).
3Tu t’en sors, mais tu perds un Équipement.You get out, but you lose a piece of Gear.
4Ça marche, mais un nouveau problème surgit aussitôt.It works, but a new problem appears at once.
5Ça prend trop de temps : quelqu’un arrive.It takes too long: someone shows up.
6Ça te touche : prends un Ressenti négatif.It gets to you: take a bad Feeling.

04 · Oracles04 · Oracles

Répondre, orienter, relancerAnswer, steer, restart

Chaque table peut se lancer avec tes dés ou d’un clic. Règle d’or : pose la question, devine la réponse la plus probable, puis laisse l’oracle confirmer ou surprendre.

Every table can be rolled with your dice or with a click. Golden rule: ask the question, guess the most likely answer, then let the oracle confirm or surprise you.

01

Fixer la difficultéSet the difficulty

Estime le niveau (Basique à Impossible), puis lance l’oracle de difficulté.

Estimate the level (Basic to Impossible), then roll the difficulty oracle.

02

Trancher une questionSettle a question

Oui / Non sur 2d6. Un double déclenche un Événement.

Yes / No on 2d6. Doubles trigger an Event.

03

Nourrir la fictionFeed the fiction

Action + Thème, indice, lieu, complication ou gadget improvisé.

Action + Theme, clue, location, complication, or improvised gadget.

Difficulté, Oui / Non et Événements Difficulty, Yes / No, and Events

Oracle de difficulté (d6)Difficulty oracle (d6)

1Un niveau plus bas (minimum Basique)One level lower (minimum Basic)
2-5Le niveau estiméThe estimated level
6Un niveau plus hautOne level higher

Repères : routinier sous pression = Basique ; dangereux ou expert = Critique ; héroïque = Extrême ; légendaire = Impossible. Benchmarks: routine under pressure = Basic; dangerous or expert = Critical; heroic = Extreme; legendary = Impossible.

Oui / Non (2d6)Yes / No (2d6)

1Non, et c’est pireNo, and it gets worse
2-3NonNo
4-5OuiYes
6Oui, et c’est encore mieuxYes, and even better

Lance 2d6. Probable : garde le plus haut. Improbable : garde le plus bas. Incertain : garde le premier dé. Double : la réponse tient, et un Événement survient. Roll 2d6. Likely: keep the highest. Unlikely: keep the lowest. Uncertain: keep the first die. Doubles: the answer stands, and an Event happens.

Événement (d6)Event (d6)

1Le Rival avance (Piste +1)The Rival advances (Track +1)
2Un PNJ entre en scèneAn NPC enters the scene
3Un nouveau Danger surgitA new Danger appears
4Un Indice se présenteA Clue presents itself
5Le lieu change ou se dégradeThe place shifts or breaks down
6Une affaire personnelle resurgitA personal thread resurfaces
Tonalité et direction de scène Scene tone and direction

Tonalité (d6)Tone (d6)

1DangereuseDangerous
2PresséeUrgent
3ÉtrangeStrange
4AmbiguëAmbiguous
5PrometteusePromising
6ÉmouvanteEmotional

Direction de scène (d6)Scene direction (d6)

1VoyageTravel
2EnquêteInvestigation
3NégociationNegotiation
4Filature / infiltrationTail / infiltration
5Piège / accidentTrap / accident
6ConfrontationConfrontation
Inspiration : Action + Thème (D66) Inspiration: Action + Theme (D66)

Action (D66)Action (D66)

11AdapterAdapt
12AssemblerAssemble
13BrouillerJam
14CacherHide
15CalmerCalm
16CartographierMap
21ConvaincreConvince
22CouperCut
23DéchiffrerDecode
24DéguiserDisguise
25DétournerDivert
26DévierDeflect
31ÉclairerIlluminate
32ÉchapperEscape
33ExplorerExplore
34ExtraireExtract
35FabriquerBuild
36FreinerSlow down
41GuiderGuide
42ImproviserImprovise
43InfiltrerInfiltrate
44LocaliserLocate
45NeutraliserNeutralize
46ObserverObserve
51OuvrirOpen
52ProtégerProtect
53RéactiverReactivate
54RécupérerRecover
55RéparerRepair
56RévélerReveal
61SaboterSabotage
62SauverRescue
63SéparerSeparate
64SuivreFollow
65TesterTest
66TromperDeceive

Thème (D66)Theme (D66)

11Ancienne technologieAncient technology
12AnimalAnimal
13ArchiveArchive
14Base secrèteSecret base
15BrouillardFog
16CatastropheDisaster
21CarburantFuel
22CartelCartel
23CodeCode
24CompagnonCompanion
25ConfianceTrust
26ConvoiConvoy
31CommunautéCommunity
32DésertDesert
33EauWater
34ÉlectricitéElectricity
35ExplosionExplosion
36FrontièreBorder
41InnocentInnocent
42JungleJungle
43LaboratoireLaboratory
44MensongeLie
45MontagneMountain
46MoteurEngine
51Passage cachéHidden passage
52PiègeTrap
53PreuveEvidence
54RadioRadio
55RivalRival
56RuineRuin
61SignalSignal
62TempêteStorm
63TempleTemple
64Train / avion / bateauTrain / plane / boat
65VéhiculeVehicle
66Virus / toxineVirus / toxin

D66 : lance 2d6, le premier donne la dizaine, le second l’unité. Interprète la paire librement à la lumière de la scène. D66: roll 2d6, the first gives the tens, the second the units. Interpret the pair freely in light of the scene.

Indices, complications et lieux Clues, complications, and locations

Forme de l’indice (d6)Clue form (d6)

1Note techniqueTechnical note
2Objet personnelPersonal item
3Photo / schémaPhoto / diagram
4TémoignageTestimony
5Anomalie naturelleNatural anomaly
6Pièce mécanique ou scientifiqueMechanical or scientific part

Fonction de l’indice (d6)Clue function (d6)

1Donne une localisationGives a location
2Révèle un mensongeReveals a lie
3Expose une faiblesse du RivalExposes a Rival weakness
4Donne un moyen d’accèsGives a way in
5Prévient d’un DangerWarns of a Danger
6Lie le Trésor à ton passéTies the Treasure to your past

Complication (d6)Complication (d6)

1Le temps manqueTime is running out
2Quelqu’un intervientSomeone intervenes
3Le lieu se dégradeThe place is breaking down
4Le plan marche… presqueThe plan works… almost
5Le Rival apprend quelque chose (Piste +1)The Rival learns something (Track +1)
6Un choix moral s’imposeA moral choice is forced

Lieu d’aventure (d6)Adventure site (d6)

1Site industriel abandonnéAbandoned industrial site
2Port / aérodrome / garePort / airfield / station
3Jungle / canyon / maraisJungle / canyon / swamp
4Musée / université / archivesMuseum / university / archives
5Temple / crypte / ruineTemple / crypt / ruin
6Village isolé / communauté ferméeIsolated village / closed community
Oracle du gadget improvisé Improvised gadget oracle

Matériau principal (d6)Main material (d6)

1Ruban / sangle / tissuTape / strap / cloth
2Fil / câble / ressortWire / cable / spring
3Tube / tuyau / bouteilleTube / hose / bottle
4Produit chimique courantCommon chemical
5Pièce de moteur / outilEngine part / tool
6Objet du décorSomething in the scenery

Principe (d6)Principle (d6)

1GravitéGravity
2PressionPressure
3ChaleurHeat
4EauWater
5ÉlectricitéElectricity
6Levier / ressortLever / spring

Effet recherché (d6)Desired effect (d6)

1BloquerBlock
2RetarderDelay
3OuvrirOpen
4DistraireDistract
5LocaliserLocate
6ProtégerProtect

Le gadget est un Équipement de fortune : s’il est crédible, il donne 1 dé d’Avantage sur le jet qui l’utilise (Knowledge pour le fabriquer, Défi Basique). Sur un échec, il fonctionne une fois puis provoque un Accident. The gadget is makeshift Gear: if it is credible, it grants 1 Advantage die on the roll that uses it (Knowledge to build it, Basic Challenge). On a failure, it works once, then causes an Accident.

05 · Table de jeu05 · Play table

Dés, Chance et Piste du RivalDice, Luck, and Rival Track

Le lanceur repère automatiquement les paires, brelans et carrés, gère Expertise et Risque, et calcule la perte de Chance d’un Danger raté. La fiche se sauvegarde dans ton navigateur.

The roller spots pairs, triples, and quads automatically, handles Expertise and Risk, and computes the Luck loss of a failed Danger. The sheet is saved in your browser.

Lanceur de désDice roller

Fiche de saisonSeason sheet

Points de ChanceLuck Points 10/10

Pièces de ChanceLuck Coins

Piste du RivalRival Track 1/6

IndicesClues

0

Ressentis (3 max)Feelings (3 max)

06 · Campagne solo06 · Solo campaign

L’Héritage de Mac AngusThe Legacy of Mac Angus

Une saison solo de 3 épisodes, années 1980, entre Méditerranée et Alpes du Sud. Elle applique à la lettre le cadre du module : chaque scène indique le type de jet, le Domaine conseillé, le niveau et la conséquence.

A 3-episode solo season, set in the 1980s, between the Mediterranean and the Southern Alps. It follows the module’s frame closely: each scene gives the test type, the suggested Field, the level, and the consequence.

L’Héritage de Mac Angus — bannière d’ouverture

Le pitchThe pitch

Quinze ans après sa disparition, l’ingénieur de terrain Malcolm « Mac » Angus refait surface par ses carnets. Il y décrit Atlas, un régulateur capable d’absorber une surcharge et de protéger tout le réseau d’une vallée alpine, celle du barrage de Serre-Haute. L’industriel Hector Calder veut s’en emparer.

Fifteen years after he vanished, field engineer Malcolm “Mac” Angus resurfaces through his notebooks. They describe Atlas, a regulator able to absorb an overload and protect the whole grid of an Alpine valley, the one below the Serre-Haute dam. Industrialist Hector Calder wants it for himself.

Retrouve les carnets. Réunis la clé. Empêche Calder de briser la vallée.

Recover the notebooks. Rebuild the key. Stop Calder from breaking the valley.

Fiche de saisonSeason sheet

  • Trésor : Atlas et la clé de réglage en deux moitiés.
  • Rival : Hector Calder ; bras droit : Vasseur, chef de la sécurité.
  • Ère / ton : années 1980, aventure technique et débrouille.
  • Sidekick conseillé : Jo Brennan, mécanicienne, vieille amie de Mac.
  • Lieux : port et triage ferroviaire ; villa Belvédère et barrage ; station Delta.
  • Piste du Rival : commence à 1.
  • Treasure: Atlas and the two-part tuning key.
  • Rival: Hector Calder; right hand: Vasseur, head of security.
  • Era / tone: 1980s, technical adventure and ingenuity.
  • Suggested Sidekick: Jo Brennan, mechanic, an old friend of Mac’s.
  • Locations: harbor and rail yard; Belvedere Villa and dam; Delta station.
  • Rival Track: starts at 1.

Le RivalThe Rival

Hector Calder

Poli, crédible, irréprochable en public. Son plan : provoquer une crise sur le réseau, puis la « résoudre » devant les caméras avec Atlas et rafler les contrats de la vallée.

Polite, credible, spotless in public. His plan: trigger a grid crisis, then “solve” it in front of the cameras with Atlas and take over the valley’s contracts.

  • Atout : argent, sécurité privée, réseaux politiques.
  • Faiblesse : il ignore l’usage de la demi-clé qu’il possède.
  • Asset: money, private security, political connections.
  • Weakness: he does not know what the half key he owns is for.

Le TrésorThe Treasure

Atlas

Un noyau de régulation enfoui sous le barrage. Démarré sans réglage manuel, il amplifie les surcharges au lieu de les absorber. Le réglage exige la clé complète.

A regulation core buried beneath the dam. Started without manual tuning, it amplifies overloads instead of absorbing them. Tuning requires the complete key.

  • Demi-clé A : épisode 1.
  • Demi-clé B : coffre de Calder, épisode 2.
  • Half key A: episode 1.
  • Half key B: Calder’s safe, episode 2.

Les trois carnetsThe three notebooks

  • Carnet 1 : l’existence d’Atlas et le Belvédère.
  • Carnet 2 : l’emplacement du niveau Delta.
  • Carnet 3 : la séquence de réglage manuel.
  • Notebook 1: Atlas exists, and the Belvedere.
  • Notebook 2: the location of Delta Level.
  • Notebook 3: the manual tuning sequence.

Chaque Indice noté pendant la saison peut être dépensé dans la scène finale pour 1 dé d’Avantage.

Each Clue recorded during the season can be spent in the final scene for 1 Advantage die.

Structure de la saisonSeason structure

Trois épisodes, trois mouvementsThree episodes, three movements

Une poursuite d’ouverture, une infiltration sous pression, puis un final au cœur d’Atlas.

An opening chase, a high-pressure infiltration, then a finale at the heart of Atlas.

01

La course des étincellesThe Spark Run

Récupérer la caisse de Mac Angus avant qu’elle ne parte en fumée.

Recover Mac Angus’s crate before it goes up in smoke.

02

Les invités du BelvédèreGuests at the Belvedere

Infiltrer la réception de Calder, voler la demi-clé et localiser Atlas.

Infiltrate Calder’s reception, steal the half key, and locate Atlas.

03

Au cœur d’AtlasInto the Heart of Atlas

Descendre dans la station Delta et régler Atlas avant l’activation.

Descend into Delta station and tune Atlas before activation.

07 · Épisodes détaillés07 · Detailed episodes

La saison scène par scèneThe season scene by scene

Les niveaux indiqués sont des estimations : passe-les à l’oracle de difficulté. Les Domaines sont des suggestions ; utilise la Compétence de ta fiche qui colle le mieux à ce que tu racontes.

The listed levels are estimates: run them through the difficulty oracle. Fields are suggestions; use whichever Skill on your sheet best fits what you narrate.

SituationSituation

Ce que tu vois et ce qui presse.

What you see and what is urgent.

JetsTests

Défi ou Danger, Domaine et niveau.

Challenge or Danger, Field and level.

IssuesOutcomes

Succès, succès supérieur, Accident.

Success, higher success, Accident.

SuiteFollow-up

Indice, Piste du Rival, scène suivante.

Clue, Rival Track, next scene.

Épisode 1Episode 1

La course des étincellesThe Spark Run

Retrouver la caisse. Sauver le carnet. Apprendre le nom de Calder.

Find the crate. Save the notebook. Learn Calder’s name.

Scène 1 — INT. Relais routier près du port — Nuit Scene 1 — INT. Roadside garage near the harbor — Night

Luc Varnier, ancien assistant de Mac Angus, t’a donné rendez-vous : « J’ai retrouvé ce que Malcolm cachait. » Il surgit blessé, souffle « wagon B-12… Calder… » et s’effondre. Trois hommes de main entrent pour finir le travail.

Jets
  • Défi Basique Knowledge : garder Varnier conscient le temps qu’il parle.
  • Ennemi Basique Action : trois hommes de main (un contremaître en plus rend l’Ennemi Critique).
Issues
  • Succès : « wagon B-12, triage nord, départ à l’aube ».
  • Succès Critique : Varnier ajoute « la caisse est piégée » (1 Indice).
  • Accident : Varnier perd connaissance après « B-12… Calder » ; un homme de main s’enfuit et prévient Calder (Piste +1).
Suite

Varnier est confié aux secours. Ton véhicule t’attend dehors… saboté.

Luc Varnier, Mac Angus’s former assistant, asked to meet you: “I found what Malcolm was hiding.” He bursts in wounded, gasps “wagon B-12… Calder…” and collapses. Three thugs walk in to finish the job.

Tests
  • Basic Challenge Knowledge: keep Varnier conscious long enough to talk.
  • Basic Enemy Action: three thugs (adding a foreman makes it a Critical Enemy).
Outcomes
  • Success: “wagon B-12, north yard, leaving at dawn.”
  • Critical success: Varnier adds “the crate is rigged” (1 Clue).
  • Accident: Varnier passes out after “B-12… Calder”; one thug escapes and warns Calder (Track +1).
Follow-up

Varnier is handed to the paramedics. Your vehicle waits outside… sabotaged.

Scène 2 — EXT. Route industrielle — Nuit Scene 2 — EXT. Industrial road — Night

Durites coupées, pneu crevé. Il faut repartir : réparer, emprunter la dépanneuse du relais ou improviser. Puis foncer vers le triage sous la pluie, entre chantiers nocturnes et un barrage de police acheté par Calder.

Jets
  • Défi Critique Knowledge : réparer avec les moyens du bord (l’oracle du gadget aide), ou Défi Basique Crime : démarrer la dépanneuse sans clé.
  • Danger Basique Action : chaussée glissante et chantier à pleine vitesse.
  • Défi Basique Society : passer le barrage de police au culot.
Issues
  • Succès : tu arrives au triage au moment où le convoi s’ébranle.
  • Succès Critique : tu repères depuis la route que le B-12 est en queue de convoi (Avantage en scène 3).
  • Accident : le véhicule fume et lâchera plus tard ; ou la police note ta plaque (Piste +1).

Hoses cut, tire slashed. You must get moving: repair it, borrow the garage’s tow truck, or improvise. Then race to the yard in the rain, through night roadworks and a police checkpoint bought by Calder.

Tests
  • Critical Challenge Knowledge: fix it with what is at hand (the gadget oracle helps), or Basic Challenge Crime: hotwire the tow truck.
  • Basic Danger Action: slick road and roadworks at full speed.
  • Basic Challenge Society: bluff through the checkpoint.
Outcomes
  • Success: you reach the yard as the convoy pulls out.
  • Critical success: from the road you spot B-12 at the tail of the convoy (Advantage in scene 3).
  • Accident: the vehicle smokes and will die later; or the police note your plate (Track +1).
Scène 3 — EXT. Convoi en marche — Avant l’aube Scene 3 — EXT. Moving convoy — Before dawn

Sous la pluie, il faut sauter sur le train, remonter de wagon en wagon et atteindre le B-12 avant le pont du canal.

Jets
  • Danger Critique Action : sauter sur le train en marche.
  • Défi Basique Crime : progresser sans être vu, ou Ennemi Basique Action : deux gardes sur le toit.
  • Défi Basique Knowledge : repérer le boîtier incendiaire relié au B-12.
Issues
  • Succès : tu atteins la porte du B-12 et tu sais qu’il est piégé.
  • Succès Critique : tu coupes aussi la radio des gardes (la Piste ne peut pas monter dans cette scène).
  • Accident : un garde lance l’alerte radio (Piste +1) ; ou ton Sidekick reste sur le quai.

In the rain, you must jump onto the train, work your way car by car, and reach B-12 before the canal bridge.

Tests
  • Critical Danger Action: leap onto the moving train.
  • Basic Challenge Crime: move unseen, or Basic Enemy Action: two guards on the roof.
  • Basic Challenge Knowledge: spot the incendiary box wired to B-12.
Outcomes
  • Success: you reach B-12’s door and know it is rigged.
  • Critical success: you also cut the guards’ radio (the Track cannot rise in this scene).
  • Accident: a guard radios an alert (Track +1); or your Sidekick is left on the platform.
Scène 4 — EXT. Pont du canal — Aube Scene 4 — EXT. Canal bridge — Dawn

Le B-12 est décroché en pleine pente sur le vieux pont métallique. La charge incendiaire s’amorce, le wagon prend de la vitesse vers le butoir et l’eau noire. La caisse de Mac Angus est là, sous tes yeux.

Jets
  • Défi Critique Knowledge : désamorcer la charge (Indice « piégée » = 1 dé d’Avantage).
  • Danger Basique Wild : serrer les freins à main et tenir dans les secousses.
  • Si la charge n’est pas désamorcée : Danger Critique Action : sauter avec la caisse avant l’embrasement.
Récompenses
  • Carnet 1 de Mac Angus.
  • Demi-clé A : une pièce de laiton gravée d’un « A ».
  • Une photo de Mac devant la villa Belvédère.
  • 1 Indice automatique : « Si quelqu’un rouvre Atlas, il commencera par le Belvédère. »

B-12 is uncoupled on the slope of the old steel bridge. The incendiary charge arms itself, the wagon picks up speed toward the buffer and the black water. Mac Angus’s crate is right there.

Tests
  • Critical Challenge Knowledge: disarm the charge (the “rigged” Clue = 1 Advantage die).
  • Basic Danger Wild: pull the handbrakes and hold on through the jolts.
  • If the charge is not disarmed: Critical Danger Action: jump clear with the crate before it ignites.
Rewards
  • Mac Angus’s Notebook 1.
  • Half key A: a brass part engraved with an “A”.
  • A photo of Mac in front of Belvedere Villa.
  • 1 automatic Clue: “If anyone reopens Atlas, they will start at the Belvedere.”

Fin de l’épisode 1 — La villa Belvédère appartient aujourd’hui à Hector Calder, qui y donne une réception dans trois jours. Piste du Rival +1, repos, Chance à 10.

End of Episode 1 — Belvedere Villa now belongs to Hector Calder, who is hosting a reception there in three days. Rival Track +1, rest, Luck back to 10.

Épisode 2Episode 2

Les invités du BelvédèreGuests at the Belvedere

Entrer chez Calder. Voler la demi-clé. Sortir vivant du barrage.

Get into Calder’s house. Steal the half key. Get out of the dam alive.

Scène 1 — EXT. Route du domaine — Soir Scene 1 — EXT. Estate road — Evening

Sur la route en lacets du Belvédère, une jeune ingénieure du barrage, Nora Vesper, fuit à pied avec une sacoche de plans. Une voiture de la sécurité de Calder la talonne.

Jets
  • Ennemi Basique Action : deux agents de sécurité.
  • Défi Basique Society : gagner la confiance de Nora.
Issues
  • Succès : Nora devient une alliée ; Calder fait transférer du matériel dans les niveaux techniques du barrage (1 Indice).
  • Succès Critique : elle a aussi un badge de service du barrage (Avantage en scène 4).
  • Accident : les agents te signalent (Piste +1) ; ou Nora se méfie et ne parlera qu’en scène 3.

On the Belvedere’s winding road, a young dam engineer, Nora Vesper, is fleeing on foot with a satchel of plans. A Calder security car is on her heels.

Tests
  • Basic Enemy Action: two security agents.
  • Basic Challenge Society: win Nora’s trust.
Outcomes
  • Success: Nora becomes an ally; Calder is moving equipment into the dam’s technical levels (1 Clue).
  • Critical success: she also carries a dam service badge (Advantage in scene 4).
  • Accident: the agents report you (Track +1); or Nora distrusts you and only talks in scene 3.
Scène 2 — INT. Villa Belvédère, réception — Soir Scene 2 — INT. Belvedere Villa, reception — Evening

Élus, investisseurs, journalistes. Calder sourit à tout le monde. Il faut entrer, jouer un rôle crédible et repérer l’accès aux sous-sols.

Jets
  • Défi Basique Society : entrer comme invité, ou Défi Critique Crime : entrer par les cuisines.
  • Défi Critique Knowledge : écouter Calder et son ingénieur sans éveiller l’attention.
  • Option : Défi Critique Society : converser avec Calder lui-même.
Issues
  • Succès : tu localises l’escalier de service vers les caves.
  • Succès Critique : tu entends « phase Atlas » et « niveau Delta » (1 Indice).
  • Face à Calder, succès : il évoque une « vieille pièce de laiton » dans son coffre. Accident : il te reconnaît (Ressenti négatif « Démasqué » et Piste +1).

Officials, investors, journalists. Calder smiles at everyone. You must get in, play a believable role, and find the way to the cellars.

Tests
  • Basic Challenge Society: walk in as a guest, or Critical Challenge Crime: slip in through the kitchens.
  • Critical Challenge Knowledge: overhear Calder and his engineer unnoticed.
  • Option: Critical Challenge Society: talk to Calder himself.
Outcomes
  • Success: you find the service stairs to the cellars.
  • Critical success: you hear “Atlas phase” and “Delta level” (1 Clue).
  • With Calder, success: he mentions an “old brass part” in his safe. Accident: he recognizes you (bad Feeling “Exposed” and Track +1).
Scène 3 — INT. Sous-sols du Belvédère — Nuit Scene 3 — INT. Belvedere cellars — Night

Sous les caves, d’anciens ateliers abritent caisses estampillées « Atlas », maquettes et un coffre mural. Une caméra balaie la pièce toutes les trente secondes.

Jets
  • Défi Basique Crime : éviter la caméra.
  • Défi Critique Crime : ouvrir le coffre.
  • Défi Basique Knowledge : comprendre la maquette hydraulique du barrage.
Révélations
  • Demi-clé B et Carnet 2, saisis par Calder il y a des années.
  • Atlas se trouve au niveau Delta, sous le barrage de Serre-Haute.
  • Une équipe scientifique y est retenue de force.
  • Accident : alarme silencieuse ; Vasseur et ses hommes t’attendent à la sortie (Piste +1).

Below the cellars, old workshops hold crates stamped “Atlas,” scale models, and a wall safe. A camera sweeps the room every thirty seconds.

Tests
  • Basic Challenge Crime: dodge the camera.
  • Critical Challenge Crime: crack the safe.
  • Basic Challenge Knowledge: read the dam’s hydraulic model.
Revelations
  • Half key B and Notebook 2, seized by Calder years ago.
  • Atlas lies on Delta Level, beneath the Serre-Haute dam.
  • A scientific team is being held there by force.
  • Accident: silent alarm; Vasseur and his men are waiting at the exit (Track +1).
Scène 4 — INT./EXT. Barrage de Serre-Haute — Nuit Scene 4 — INT./EXT. Serre-Haute dam — Night

Nora te guide dans la galerie de contrôle pour confirmer l’accès au niveau Delta. Prévenu, Calder déclenche un faux exercice d’évacuation pour vider le barrage de ses témoins : sirènes, passerelles qui vibrent, vannes qui s’ouvrent.

Jets
  • Danger Critique Action : traverser les passerelles au-dessus du déversoir.
  • Ennemi Basique Action : équipes de sécurité (Critique si Vasseur est là).
  • Option : Défi Critique Guts : retourner sauver deux agents d’entretien piégés.
Issues
  • Succès : tu sors avec Nora et les coordonnées de la rampe d’accès Delta.
  • Sauvetage réussi : Ressenti positif « Héroïque » et 1 Indice (un agent connaît la rampe noyée).
  • Accident : Nora est capturée et sera retrouvée au poste scientifique (épisode 3).

Nora leads you to the control gallery to confirm the way to Delta Level. Warned, Calder triggers a fake evacuation drill to clear the dam of witnesses: sirens, shaking catwalks, opening sluices.

Tests
  • Critical Danger Action: cross the catwalks above the spillway.
  • Basic Enemy Action: security teams (Critical if Vasseur is there).
  • Option: Critical Challenge Guts: go back for two trapped maintenance workers.
Outcomes
  • Success: you get out with Nora and the coordinates of the Delta access ramp.
  • Rescue succeeds: good Feeling “Heroic” and 1 Clue (a worker knows the flooded ramp).
  • Accident: Nora is captured and will be found at the scientific post (episode 3).

Fin de l’épisode 2 — Dans le carnet 2, Mac Angus martèle : « Atlas ne doit jamais démarrer sans réglage manuel. » Les deux demi-clés s’emboîtent. Piste du Rival +1, repos, Chance à 10.

End of Episode 2 — In Notebook 2, Mac Angus insists: “Atlas must never be started without manual tuning.” The two half keys fit together. Rival Track +1, rest, Luck back to 10.

Épisode 3Episode 3

Au cœur d’AtlasInto the Heart of Atlas

Descendre dans la station. Libérer les captifs. Régler Atlas.

Descend into the station. Free the captives. Tune Atlas.

Scène 1 — EXT. Rampe noyée — Nuit Scene 1 — EXT. Flooded ramp — Night

La rampe de service vers Delta est à moitié immergée. Eau glacée, projecteurs, béton glissant, un poste de garde en haut des marches.

Jets
  • Danger Basique Wild : nager dans l’eau froide et le courant.
  • Défi Basique Crime : passer sous les projecteurs.
Issues
  • Succès : tu es dans la station.
  • Succès Critique : tu sabotes l’éclairage du poste de garde (Avantage en scène 2).
  • Accident : matériel trempé (perds un Équipement) ou garde alerté (Piste +1).

The service ramp to Delta is half underwater. Icy water, searchlights, slick concrete, a guard post at the top of the stairs.

Tests
  • Basic Danger Wild: swim through cold water and current.
  • Basic Challenge Crime: slip past the searchlights.
Outcomes
  • Success: you are inside the station.
  • Critical success: you sabotage the guard post’s lights (Advantage in scene 2).
  • Accident: soaked gear (lose one piece of Gear) or an alerted guard (Track +1).
Scène 2 — INT. Poste scientifique — Nuit Scene 2 — INT. Scientific post — Night

La docteure Elina Morel, ancienne collègue de Mac, et deux techniciens sont forcés d’assister l’équipe de Calder. Elina a gardé les dernières pages de Mac : le Carnet 3.

Jets
  • Ennemi Basique Action : deux gardes.
  • Défi Basique Society : convaincre Elina (Critique si la Piste est à 4 ou plus : elle est terrifiée).
Issues
  • Succès : Carnet 3 et chemin vers le cœur.
  • Succès Critique : elle révèle que la clé complète rend le réglage beaucoup plus sûr (voir scène 4).
  • Accident : une procédure automatique se déclenche, les portes se verrouillent derrière toi.
Choix

Évacuer les captifs maintenant (Piste +1, mais ils sont en sécurité) ou foncer vers le cœur (ils restent exposés : en scène 4, un Accident peut les mettre en danger).

Doctor Elina Morel, a former colleague of Mac’s, and two technicians are forced to assist Calder’s team. Elina kept Mac’s last pages: Notebook 3.

Tests
  • Basic Enemy Action: two guards.
  • Basic Challenge Society: convince Elina (Critical if the Track is at 4 or more: she is terrified).
Outcomes
  • Success: Notebook 3 and the route to the core.
  • Critical success: she reveals that the full key makes tuning much safer (see scene 4).
  • Accident: an automatic procedure kicks in and the doors lock behind you.
Choice

Evacuate the captives now (Track +1, but they are safe) or rush to the core (they stay exposed: in scene 4, an Accident can put them in danger).

Scène 3 — INT. Galeries d’Atlas — Nuit Scene 3 — INT. Atlas galleries — Night

Une poussée continue vers la salle centrale. Choisis ou tire (d6, 1-2 / 3-4 / 5-6) deux obstacles parmi trois :

Jets
  • Salle des alternateurs : Défi Critique Knowledge pour couper le courant sans tout plonger dans le noir.
  • Sas thermique : Danger Critique Guts pour traverser la vapeur brûlante.
  • Pont de maintenance : Danger Basique Action sur une passerelle qui cède.
Principe
  • Encourage les réparations de fortune : l’oracle du gadget donne 1 dé d’Avantage.
  • Accident : porte coupe-feu qui se ferme, conduite qui éclate, Sidekick séparé (Piste +1).

One continuous push toward the central hall. Choose or roll (d6, 1-2 / 3-4 / 5-6) two of three obstacles:

Tests
  • Alternator room: Critical Challenge Knowledge to cut power without a total blackout.
  • Thermal lock: Critical Danger Guts to cross the scalding steam.
  • Maintenance bridge: Basic Danger Action on a collapsing walkway.
Principle
  • Encourage makeshift fixes: the gadget oracle grants 1 Advantage die.
  • Accident: a fire door slams, a pipe bursts, your Sidekick is cut off (Track +1).
Scène 4 — INT. Cœur d’Atlas — Nuit Scene 4 — INT. Heart of Atlas — Night

Le noyau pulse dans sa cage. Calder est là, sûr d’avoir gagné : il lance la mise en route pour provoquer la crise qu’il compte « résoudre » demain devant la presse.

Jets (dans l’ordre de ton choix)
  • Ennemi Critique Action : Vasseur et ses hommes.
  • Défi Critique Society : faire douter Calder ou retourner ses techniciens.
  • Défi Extrême Knowledge : régler Atlas au pupitre manuel.

La clé complète et le Carnet 3 font passer le réglage à Critique. Chaque Indice dépensé donne 1 dé d’Avantage. Piste à 6 : tous les Dangers montent d’un niveau.

Trois fins
  • Atlas réglé : la vallée est protégée ; tu remets Atlas à l’exploitant public et les preuves à la presse. Calder tombe.
  • Atlas sacrifié : réglage raté ; tu provoques l’arrêt brutal. Danger Critique Action pour fuir la station qui s’effondre. La vallée est sauve, le Trésor perdu.
  • Victoire amère : Atlas réglé, mais Calder s’échappe avec les plans. Une prochaine saison s’ouvre.

The core pulses in its cage. Calder is here, sure he has won: he starts the boot sequence to cause the crisis he plans to “solve” tomorrow in front of the press.

Tests (in any order)
  • Critical Enemy Action: Vasseur and his men.
  • Critical Challenge Society: make Calder hesitate or turn his technicians.
  • Extreme Challenge Knowledge: tune Atlas at the manual console.

The full key and Notebook 3 lower the tuning to Critical. Each Clue spent grants 1 Advantage die. Track at 6: every Danger goes up one level.

Three endings
  • Atlas tuned: the valley is protected; you hand Atlas to the public operator and the evidence to the press. Calder falls.
  • Atlas sacrificed: tuning fails; you force a brutal shutdown. Critical Danger Action to escape the collapsing station. The valley is safe, the Treasure lost.
  • Bitter victory: Atlas is tuned, but Calder escapes with the plans. A new season begins.

Fin de la saison — Mac Angus n’a pas laissé un simple trésor, mais une responsabilité. Note dans ton Journal ce que tu as choisi, et ce que cela t’a coûté.

End of the season — Mac Angus did not leave a mere treasure, but a responsibility. Write in your Journal what you chose, and what it cost you.

« Une machine n’est jamais morale. Ceux qui s’en servent le sont, ou non. »

“A machine is never moral. The people who use it are, or are not.”

08 · Aide de jeu08 · Quick reference

Tenir la partie sans lourdeurKeep solo play moving

Une page à garder ouverte pendant la partie, que tu joues la campagne Angus ou ta propre saison.

A page to keep open while playing, whether you run the Angus campaign or your own season.

Quand lancer les désWhen to roll

  • Quand le résultat est incertain et que l’échec serait intéressant.
  • Défi si l’échec complique ; Danger si l’échec blesse.
  • Sinon, raconte : la réussite est acquise.
  • When the outcome is uncertain and failure would be interesting.
  • Challenge if failure complicates; Danger if failure hurts.
  • Otherwise, narrate: success is a given.

Rappel des niveauxLevels at a glance

  • Basique : paire · Danger raté −1 Chance.
  • Critique : brelan · Danger raté −3 Chance.
  • Extrême : carré · Danger raté −9 Chance.
  • Impossible : cinq identiques · À court de Chance.
  • Basic: pair · failed Danger −1 Luck.
  • Critical: three of a kind · failed Danger −3 Luck.
  • Extreme: four of a kind · failed Danger −9 Luck.
  • Impossible: five of a kind · Out of Luck.

Succès supérieur au requisBeating the required level

  • Obtenir un Indice en plus.
  • Gagner du temps (la Piste ne monte pas).
  • Protéger un allié ou ton Sidekick.
  • Gagner un Ressenti positif.
  • Gain an extra Clue.
  • Save time (the Track does not rise).
  • Protect an ally or your Sidekick.
  • Gain a good Feeling.

Journal d’aventureAdventure journal

  • Indices trouvés et dépensés.
  • État des alliés et du Sidekick.
  • Équipement perdu ou improvisé.
  • Ce que le Rival sait et possède.
  • Une phrase par scène, pour relire la saison comme un film.
  • Clues found and spent.
  • State of allies and Sidekick.
  • Gear lost or improvised.
  • What the Rival knows and owns.
  • One sentence per scene, to reread the season like a film.

Résumé ultra-courtUltra-short summary

L’Héritage de Mac AngusThe Legacy of Mac Angus

Rival

Hector Calder

TrésorTreasure

Atlas et la clé en deux moitiés

Atlas and the two-part key

Structure

Poursuite, infiltration, station secrète, final sous pression.

Chase, infiltration, secret station, high-pressure finale.

PromessePromise

Sauver une vallée avec du cran, du système D et juste assez de folie.

Save a valley with nerve, ingenuity, and just enough madness.